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進捗

通常投げ・大雪山おろし通常版を追加。

いまひとつぱっとしない。地味目です。

超技は大雪山おろし強化版は入れるとして、
他に何かパッとした技ってないかな。
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進捗

投げ・大雪山おろしのモーション作成
2D画像にはまだ落としてません

ちょっとこ丸さんが先日復活されてたんですね。
すぐに隠れなさったようですが、残念です。

進捗状況

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モーションとcnsを少し作りました。
音声の用意の目処が立ってません。

アニメーション

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3898179
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3898342

参考にしようとみてたら夢中になってしまいました。
やっぱりこの時代のは見てて楽しいです

金田伊功というタグから金田手法というものを知りました。
3D画像からの画像作成には枚数の制約が無いので
この表現からは離れてしまいがちです。

またこういった手法はドット絵での製作の頃から目指していたものでした。
ゲッター1のように動き回るキャラなら活かす事ができ、枚数も少なくても問題ないと思います。
鈍重なタイプだと枚数で動きを見せるしかない気がします。
そもそも格闘ゲームでこの手の強調表現はかみ合わないような気も。
流線、金田光りは取り入れれそうですが、パースは抑え気味にするべきでしょう。
そうなると枚数使って滑らかにしたほうがいい気もします。

枚数少なく、動きを激しく見せるのが理想って考え方は自分が見ていたアニメの表現法の影響を
もろに受けていたのだなと認識しました。


ただ今ゲッターミサイルの発射動作作ってます。

進捗

しゃがみ攻撃のair設定までできました。
airの設定は何だか苦痛です。

ゲッター3ってなんでこんなに可愛い造形なんでしょう

報告

しゃがみ通常技の3Dアニメを作成。途中までsff登録しました。

立ち技しかないくせに真田分身させて無理くそ遊んでしまいました。
自分で作ったキャラにぼこられてむかつきました。マグロ房うざすぎる。

製作にあたる姿勢

mugenを初めた頃から変われずに出来ないでいる事がありまして、
それは計画を立てて製作していくという事です。
ある程度、製作過程を学習してから本番に取り掛かる方がずっと良いモノになるんですが、
解説サイトを見ながら本番を進めていく、行き当たりばったりなスタイルです。なのでつめが甘い事が多々あります。
さらにゼロから作り直せばいいのですが、面倒なのでそのまま続けてしまいます。
3Dモデリングでもある程度形になればいいって姿勢が丸見えです。

操作してたら細かいディテールとか気にならないって考えがあるからなおさら
キニシナイわけです。

細かい仕様や動きの特徴づけは想像するのが楽しく、制限なく妄想あそびできます。
意識はそっちに偏ってますね。第3者から見ると完成度が低く感じられるでしょう。

はじめに

ブログで無限の製作状況などを公開していこうと思います。
参考意見などお待ちしております

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